Uma característica importante das redes peer-to-peer é o fato de os usuários não formarem
relações duradouras, de uma forma geral a interação ocorre com um estranho, sem qualquer
histórico de relação e sem esperança de encontros futuros.
Cada nó contém uma tabela de roteamento contendo um pequeno número de nós. Cada
mensagem é enviada por uma seqüência de saltos até alcançar seu destino.
Para decidir por encaminhar ou não o tráfico originado por um nó, o sistema utiliza um sistema
de reputação que consiste em um número pertencente ao conjunto {0, 1, ..., τ}, onde 0 significa
inocente e qualquer outro valor significa culpado. A reputação de cada nó é mantida por uma
autoridade de confiança, que observa o comportamento dos nós e então atualiza seu estado. Uma
observação importante é a de que o sistema de reputação pode não ser confiável da seguinte
forma: se um nó comporta-se de forma apropriada, sua reputação sempre será atualizada de forma
correta, por outro lado, caso o comportamento do nó não seja o esperado, o nó será punido com
probabilidade prel. Este forma de punir tem o objetivo de tolerar certa quantidade de nós
defeituosos.
O método utilizado para punição é baseado em tempo, ou seja, ao se comportar de forma
incorreta o nó é punido por um período de tempo τ. Durante o período de punição, todas as
mensagens originadas por ele serão descartadas, entretanto, ele permanece obrigado a
encaminhar mensagens de terceiros. Caso este nó, durante o período de punição, não encaminhe
alguma mensagem, o período de punição será reiniciado.
Quando um nó envia uma mensagem, ele inicia um jogo com uma seqüência de oponentes.
Para o primeiro salto a fonte s inicia um jogo com um de seus "dedos" de forma aleatória,
escolhendo j-ésimo maior dedo com probabilidade 1/2j. Digamos que s escolha o nó t, nesse
ponto temos um jogo assimétrico, s não tem nada a fazer e t pode cooperar ou não. Se t cooperar
s iniciará um jogo com um dos dedos de t, e o jogo se repete até que a mensagem alcance o seu
destino ou seja descartada.